| | Hammer | |
| | Auteur | Message |
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Maniac206 *Excellent utilisateur*
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| Sujet: Hammer Mer 11 Aoû 2010 - 2:13 | |
| Voilà, pendant mon temps libre je fait des tableaux sous Hammer principalement pour Half-Life²: Deathmatch et Day of Defeat: Source. Rien de bien sérieux, je débute mais j'aimerais tout de même savoir, comment vous mapper? J'apprends actuellement à partir de la Wiki de développement de Valve, c'est très bien ordonnée et c'est facile à comprendre pour ceux qui possèdent un niveau d'Anglais acceptable. Il y a aussi Le Site du Zéro qui possède d'excellents tutoriel pas-à-pas, mais je préfère explorer par moi même! J'ai commencé à utiliser les textures des développeurs (oranges), ça me facile le travail en me donnant des proportions exacte pour l'environnement et ça m'évite de texturer pendant que je créer le créer. Je met aussi des textures NoDraw pour optimiser le plus possible l'expérience de jeu. Je regroupe aussi les éléments qui vont ensemble le plus souvent possible. Voici une capture d'écran de ma première carte pour DoD que je fais actuellement pour vous montrer un peu comment je procède. - Spoiler:
Voilà!
Dernière édition par Maniac206 le Ven 13 Aoû 2010 - 1:20, édité 2 fois |
| | | M@d_Doc Modérateur
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| Sujet: Re: Hammer Mer 11 Aoû 2010 - 8:09 | |
| J'ai une technique un peu semblable, mais avant d'aller plus loin, je tiens à expliquer un point important : on ne rajoute pas du nodraw, on en ôte! Je m'explique : quand on créer un brush, on le fait avec la texture nodraw, PUIS on met les textures de dev, comme ça on est vraiment sur que seul les faces visibles sont texturées : Car si tu poses 2 murs qui se touchent, la face cachée sera texturée, et tu penseras pas à la mettre en nodraw, elle sera donc calculée pour rien lors de la compilation... et dans le jeu! Bref, attention à ça :p Alors, pour am technique... *Je pose un sol, grand, très grand, pour avoir un repère. *Je fais le brushwork général, c'est à dire j'organise l'emplacement des différentes choses : si je prévois de faire une ville, je vais donc faire plein de bloc pleins et des rues, pour organiser la map avant de me lancer dans les détails. Bref, je fais que des blocs qui prennent la place des futurs éléments (ici les immeubles) *Je sélectionne une salle que j'ai envie de travailler (pas d'ordre réellement ici), car n'oublions pas, tout est des salles, l'extérieur est juste la plus grande ^^ (que du coup je travaille par zones). Quand je travaille une zone, je vire le brush général, et je construit ce que je veux, étage par étage. Pour l'instant, je parle que de brushwork, je n'ajoute pas de props, juste bien évidemment des func_detail pour optimiser la map. A ce moment, j'utilise aussi les textures dev (juste les 3 grilles en fait). *Je fais la même chose pour toutes les salles, je fais le brushwork, sans me soucier de l'éclairage ou des props. *Quand toutes les salles sont travaillées, je passe au texturage : vu que tout est deja fait, ça permet de plus facilement aligner les textures, si on les appliquent d'un seul coup. A l'exception faite des endroits similaires, qui sont copié-collés après texturage (mais avant l'ajout des props) *L'étape suivante est la lumière, que je passe souvent un temps absolument terrible à configurer, pour obtenir des zones sombres qui sont vraiment sombres, et une lumière du jour avec une belle teinte. Pour les lampes, je me pose moins de problèmes : je fais généralement 2-3 modèles de lumières et de spots, que je copie-colle là où il faut. *Maintenant que j'ai une map construite, texturée et eclairée, je passe à l'ajout de props, ce qui est vraiment pas ma spécialité. C'est franchement dur pour moi de mettre suffisament de props, sans surcharger, et en gardant une cohérence... La pluspart du temps, je rajoute les objets salle par salle, mais il m'arrive de prendre un objet, et de le placer un peu partout, puis de passer à l'objet suivant, etc... *Pour finir, je rajoute (très peu) du son, mais c'est pas quelquechose qui me passione, ça va relativemnet vite. *Quand tout ça c'est fait, je passe à l'objptimisation, un aidant un peu le compilatuer VIS à tailler la map comme il faut. Voilà voilà _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
| | | Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
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| Sujet: Re: Hammer Mer 11 Aoû 2010 - 12:09 | |
| - Citation :
- J'ai commencé à utiliser les textures des développeurs (oranges), ça me facile le travail en me donnant des proportions exacte pour l'environnement
et ça m'évite de texturer pendant que je créer le créer. Je met aussi des textures NoDraw pour optimiser le plus possible l'expérience de jeu. Je regroupe aussi les éléments qui vont ensemble le plus souvent possible. Les textures nodraw, c'est celle que tu est sensé utilisé par défaut... Donc tu nodraw , et ensuite tu applique tes textures que sur les faces visibles. Je t'explique, quand tu colle 2 mur ensemble, il ya les face qui se collent qui seront texturée alors qu'elle ne sont aps visible. d'ou l'intéret de mettre du nodraw de base. et surtout : JAMAIS DE SKYBOX o_o Je te conseille vivement le site du Zero pour le tuto sous Hammer même si tu préfère le wiki de valve... Edit : Owned . Ça m'apprendra a lire... - Citation :
Car si tu poses 2 murs qui se touchent, la face cachée sera texturée, et tu penseras pas à la mettre en nodraw, elle sera donc calculée pour rien lors de la compilation... et dans le jeu! Bref, attention à ça :p |
| | | M@d_Doc Modérateur
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| Sujet: Re: Hammer Mer 11 Aoû 2010 - 12:14 | |
| - Qual a écrit:
et surtout : JAMAIS DE SKYBOX o_o
Je te conseille vivement le site du Zero pour le tuto sous Hammer même si tu préfére le wiki de valve...
wut? pas de skybox? tu les faits comment tes ciels? et les tutos du sdz sont pas mals, mais niveau optimisation, vaut mieux regarder sur hl.logout.fr _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
| | | Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
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| Sujet: Re: Hammer Mer 11 Aoû 2010 - 12:21 | |
| non mais quand je dit skybox, je parle du fait d'entouré sa map avec un bloc gigantesque de ciel.... tout ca pour évité un leak... |
| | | M@d_Doc Modérateur
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| Sujet: Re: Hammer Mer 11 Aoû 2010 - 12:22 | |
| ah oui ça non, la skybox n'entoure pas la map, elle ferme le plafond, c'est tout ^^ (et les côtés, juste où il faut, mais en aucun cas un gros cube autour de la map! _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
| | | Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
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| Sujet: Re: Hammer Mer 11 Aoû 2010 - 12:26 | |
| Et je confirme pour hl.logout.fr, les tutos sur VIS ( et autres ) sont excellents.
Mais pour le reste mieux vaut quand même rester sur le Site du Zero, ne serait ce que pour la clarté des explications.
edit :
et le nodraw sur les autres faces de la skybox ne sert a rien, mis a part t'embrouiller quand tu veux avoir une vue générale de ta map....
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| | | Maniac206 *Excellent utilisateur*
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| Sujet: Re: Hammer Mer 11 Aoû 2010 - 13:16 | |
| - M@d_Doc a écrit:
- J'ai une technique un peu semblable, mais avant d'aller plus loin, je tiens à expliquer un point important :
on ne rajoute pas du nodraw, on en ôte! Je m'explique : quand on créer un brush, on le fait avec la texture nodraw, PUIS on met les textures de dev, comme ça on est vraiment sur que seul les faces visibles sont texturées : Car si tu poses 2 murs qui se touchent, la face cachée sera texturée, et tu penseras pas à la mettre en nodraw, elle sera donc calculée pour rien lors de la compilation... et dans le jeu! Bref, attention à ça :p Oui, c'est ce que je fait, ce que j'énumérais dans mon poste plus haut n'étais pas dans un ordre précis. |
| | | M@d_Doc Modérateur
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| Sujet: Re: Hammer Jeu 12 Aoû 2010 - 13:40 | |
| Tant qu'on parle de Hammer, je rappelle aux fainéants (dont je fais parti), qu'il est possible de modeler sous SketchUp et d'exporter ça sous hammer. On peux faire des vmf (brushs) et smd (models) sous sketchup! _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
| | | Maniac206 *Excellent utilisateur*
Messages : 4977 Localisation : Canada
| Sujet: Re: Hammer Ven 13 Aoû 2010 - 0:57 | |
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Hammer Ven 13 Aoû 2010 - 1:03 | |
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| | | nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: Hammer Ven 13 Aoû 2010 - 1:13 | |
| Ouais, un logiciel de modélisation 3D, enfin google it pour plus de précisions |
| | | Maniac206 *Excellent utilisateur*
Messages : 4977 Localisation : Canada
| Sujet: Re: Hammer Ven 13 Aoû 2010 - 1:21 | |
| Bon, on va faire ce topique un topique officiel de Hammer.
Sinon ça a l'air bien Google SketchUp, je vais essayer pour voir si c'est dur :O |
| | | Oculus Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1688
| Sujet: Re: Hammer Ven 13 Aoû 2010 - 9:08 | |
| Sketchup est plus simple que les autres modeliseur mais il est aussi plus limité,tu ne peux pas faire d'animation. C'est un peu le game maker de la modélisation :nezrouge: Mais tu trouve des modéle extrêmement bien fait. |
| | | M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: Hammer Ven 13 Aoû 2010 - 9:35 | |
| - jbg77 a écrit:
C'est un peu le game maker de la modélisation :nezrouge: C'est exactement ça : _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
| | | Super-Mouton *Excellent utilisateur*
Messages : 4916 Localisation : Cyberworld Projet Actuel :
| Sujet: Re: Hammer Ven 13 Aoû 2010 - 17:26 | |
| Bah c'est aussi parce qu'au départ ça sert pour faire des "esquisses" de maisons ou alors des buildings pour Google Earth etc...
Reste que c'est un logiciel pratique pour autre chose. Par exemple, quand j'avais été au campus Ubisoft pour voir de quoi avait l'air leur cours de level design, ils disaient que c'était ça qu'ils utilisaient pour faire, grosso-modo, l'esquisse complète du level design. Puis, ils le transféraient (ou le refaisaient) dans le moteur principal du jeu pour y appliquer les textures, lumières, animations, déclencheurs... et tout ce qui n'est pas possible dans Sketchup.
Ils font ça je crois parce que Sketchup est beaucoup moins complet donc moins complexe, plus simple d'utilisation pour faire une esquisse de ce que sera le niveau "en gros", même si c'est pas vraiment l'expression à utiliser vu qu'ils font pas mal toutes les décisions du level design à cette partie.
Sinon, j'ai essayé une fois ou deux de faire des maps avec Hammer mais je n'ai jamais vraiment continué mon apprentissage. Peut-être bien qu'un jour je m'y mettrai sérieusement parce que c'est le genre de truc qui m'attire depuis longtemps, mais pour l'instant ça n'est plus vraiment dans mes plans. _________________ Hey là tabarnak lâche ma sig sacha >=| |
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