Les appels de scripts sont plus lents que les appels de fonctions mais c'est complètement négligeable si tu le fous pas dans une double loop for qui te fait un million d'itérations...
Dans un projet, le plus important est avant tout la maintenance.
Faut voir la conception d'un jeu comme la construction d'un building, plus le jeu est complexe, plus le building est haut et propice a se casser la gueule.
Si tu conçoit mal la base, arrivé a une certaine hauteur tu vas tout foutre en l'air.
Bref l'important est d'avoir de bons plans et une architecture solide.
Pour un programme, architecture solide signifie surtout que si tu modifies un truc, ça va pas tout plomber (ou sinon faut être sur que ce truc, comparé a la base du building est vraiment robuste et ne va jamais être modifié, ou a peine).
Faut aussi que le code soit lisible, simple a comprendre (bien le commenter peut grandement aider, ainsi que bien l'indenter et l'aérer).
A la limite la partie optimisation passe a la fin, car même un jeu pas très opti, s'il a un code lisible et maintenable, tu pourras facilement le modifier par la suite. Et surtout il sera finis, ce qui est souvent le plus dur a faire
Bref a ce niveau selon la taille d'un projet, qui plus est sous GM, ça peut vite devenir très dur...
Pour les ini, disons que tant que ça marche pourquoi pas, mais perso j'opterais plus vers une lecture de fichier custom, ça te laisse plus de contrôle (mais c'est aussi plus de boulot).