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Sujet: petit script de '' slow motion '' Lun 2 Juin 2008 - 1:11
a mettre dans l'action piece of code de l'event step:
if keyboard_check_pressed(vk_down)//si la fleche du bas est appuyer { room_speed=15//ralenti la vittesse de la room } if keyboard_check_released(vk_down)//si la fleche du bas est relacher { room_speed=30//remet la vitesse de la room d'origine }
Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Lun 2 Juin 2008 - 7:32
tu pourrais rendre le script plus intéressant en rajoutant des trucs, par exemple la vitesse de la room pourrait baisser progressivement ou des trucs comme ça
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Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Lun 2 Juin 2008 - 9:35
le problème de ce système c'est que le jeu donne l'impression de laguer...
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Cbna_Killer Banni(e)
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Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Lun 2 Juin 2008 - 12:14
lol c'est pas du slow motion ça... tu a juste diminué le nombre de frames par seconde du jeu et ça va donner la détestable impression que le jeu lag
le slow motion permet de ralentir la vitesse des objets tout en donnant l'impression de fluidité, l'objet en question bouge pixel par pixel et non 3 pixel tout les 3 secondes, c'est ne grande différence hein
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Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Lun 2 Juin 2008 - 23:08
Cbna_Killer a écrit:
lol c'est pas du slow motion ça... tu a juste diminué le nombre de frames par seconde du jeu et ça va donner la détestable impression que le jeu lag
le slow motion permet de ralentir la vitesse des objets tout en donnant l'impression de fluidité, l'objet en question bouge pixel par pixel et non 3 pixel tout les 3 secondes, c'est ne grande différence hein
En video, le 'slow motion' ça veut dire qu'on film à 1000 images secondes (à peu près) au lieu de 25 ou 60, ce qui permet de voir des détails invisible avec 25 ou 60 images/sec.
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Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Lun 2 Juin 2008 - 23:19
et en vidéo, ça donne super^^ Mais malheureusement cette technique est pas réalisable sur un ordi... c'est pour ça qu'il faut gruger en utilisant une variable facteur de temps à applique à chaque variable de vitesse et d'incrémentation dépendant des steps.
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Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Lun 2 Juin 2008 - 23:41
Cbna_Killer a écrit:
lol c'est pas du slow motion ça... tu a juste diminué le nombre de frames par seconde du jeu et ça va donner la détestable impression que le jeu lag
le slow motion permet de ralentir la vitesse des objets tout en donnant l'impression de fluidité, l'objet en question bouge pixel par pixel et non 3 pixel tout les 3 secondes, c'est ne grande différence hein
+1
Et c'est faisable sur GM, ce doit même être relativement simple à faire (j'ai au moins 2 idées réalisables). Je pourrais peu être le faire d'ailleurs, mais j'espérais que quelqu'un d'autre s'en charge (je suis occupé moi en ce moment)
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Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Mar 3 Juin 2008 - 2:09
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yoyopico Utilisateur moyen
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Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Mar 3 Juin 2008 - 2:26
bah j'ai fait sa juste parce que sa m'interessait de voir le résulta et c'est vrai que sa fait un peu bug mais si on fait les anims plus fluide et que de base on met sa a 60frames/sec bah quand on vas le mettre a 30 sa va restert assez fluide mais la c'était juste parce que j'ai penser a sa...
sa lair interessant ton affaire wargamer je vais le tester
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Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Lun 14 Jan 2013 - 22:20
yoyopico a écrit:
bah j'ai fait sa juste parce que sa m'interessait de voir le résulta et c'est vrai que sa fait un peu bug mais si on fait les anims plus fluide et que de base on met sa a 60frames/sec bah quand on vas le mettre a 30 sa va restert assez fluide mais la c'était juste parce que j'ai penser a sa...
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On peut pas vraiment dire qu'à 30 ca reste fluide de toute façon, tout est une question de vsync et de synchro avec l'écran. C'était d'ailleurs le pb phare de GM en version 7 et 8 (contrairement à la version 5 qui en fullscreen natif donnait de très bon résultats). Cela pourrait rester fluide en appliquant un delta-time peut être mais pas en provoquant (enfin du moins je ne pense pas) une chute de fps instantanée.
Je n'ai pas d'idée de code en tête, mais dans le principe je jouerai plutôt sur les mouvement des sprites plutôt que sur la vitesse globale de la room. En restant à 60 en vitesse, et en appliquant un delta-time tu peux garder un jeu fluide tout en mettant un effet de mouvement "lent" aux sprites.
D'ailleurs le delta-time est souvent utilisé car suivant le rafraichissement de l'écran et d'autres facteurs, un sprite ne voyagera pas à la même vitesse à chaque tick sur un ordi A par rapport à un ordi B.
Je pense que c'est possible, comment je n'ai pas d'idée si ce n'est jouer sur les mouvements de sprites, mais cela doit être possible, après tout on a bien eu ce style dans Max Payne :p
Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Lun 14 Jan 2013 - 23:15
Ah ok, je croyais qu'il parlais d'une technique pour contourner les saccades de GM...
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Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Lun 14 Jan 2013 - 23:44
C'est en fait leur technique de vsync je pense, mais pour moi leur truc anti tearing ne fonctionne pas du moins sous gm 7-8. Après le lag graphique sous gm7-8 j'en ai toujours eu.
Sujet: Re: petit script de '' slow motion '' Mar 15 Jan 2013 - 11:21
Pour ce qui est de la fluidité même en C++ j'ai eu pas mal de soucis avec. Même en activant la vsync d'openGL c'était pas forcément toujours nickel, donc soit j'ai mal programmé la gestion du temps, soit le problème est plus complexe x)
Mais c'est vrai que sous GM les saccades peuvent être vraiment dérangeantes...